Project X Zone

Outsiders: Project X Zone

Crossover…. la solita enciclopedia ci racconta che il Crossover è un termine, nell’editoria a fumetti, si riferisce ad una storia in più parti, distribuite su collane diverse, che vede agire insieme personaggi che normalmente agiscono separati. La traduzione italiana più comune in questo ambito è incrocio narrativo, ma abitualmente viene usato il termine in inglese, ormai entrato nell’uso comune dei giornalisti e redattori del settore.

Beh nell’editoria a fumetti…. non solo direi, in questo caso parliamo di un videogioco. Forse in questo caso definirlo crossover non è propriamente corretto, visto che i personaggi presenti vivono in universi narrativi molto diversi, però vabbè fidiamoci di quello che ci dice la scatola che esordisce con “il crossover definitivo”.

Ah già, non vi ho ancora detto di cosa sto parlando…. il seguito di Namco X Capcom

Namco X Capcom

ovvero, Project X Zone per 3DS uscito l’11 ottobre 2012 in Giappone e portato da noi nell’estate dell’anno successivo.

Il gioco è sviluppato dalla collaborazione tra Banpresto e Monolith Soft e distribuito dalla Namco Bandai, da cui ne estrae anche una parte dei protagonisti, di cui restanti escono da titoli Sega e Capcom.

Il gioco è un misto tra un picchiaduro a incontri e uno strategico a turni. Beh i picchiaduro a incontri sapete tutti cosa sono, suppongo….. mentre potremo fermarci un attimo sul concetto di strategico a turni Giapponese.

Penso che uno dei primi sia stato Shining Force per MegaDrive (1992).

Shining Force

La meccanica del gioco era abbastanza semplice.

Il giocatore impersonava la Shining Force, un gruppo di eroi tra guerrieri, maghi, curatori, centauri, uomini falco ecc. dove i combattimenti si svolgevano in un campo di battaglia impostato come una specie di scacchiera.

Rispetto quindi ai classici JRPG dove si andava in giro con lo scopo di trovare nemici, qui i nemici si vedono fin da subito e un turno viene composto da un’azione per ogni personaggio in campo.

Ogni personaggio ha delle peculiarità che dovevano essere utilizzate al fine di migliorare la tattica di battaglia. Attacchi da vicino con i guerrieri, attacchi a distanza con gli arcieri, attacchi aerei con gli uomini falco.

In questo tipo di gioco le battaglie sono relativamente poche, ma molto lunghe, visto il gran numero di unità in campo e tutti i turni di avvicinamento prima degli attacchi.

Beh, direte voi, ma non stavi parlando di Project X Zone? perché adesso ci racconti di Shining Force?

Beh semplice, vi rispondo io, Project X Zone (da ora PXZ) segue le stesse regole di una partita a Shining Force (o Fire Emblem se volete qualcosa di più recente).

La differenze sostanziali saranno due:

1) Non avremo unità dal mondo fantasy “classico”
2) I combattimenti non saranno basati su un semplice attacco, ma saranno incentrati su combinazioni stile picchiaduro

Vediamo individualmente i due punti

Come vi ho spiegato in precedenza, PXZ è un crossover di vari titoli, più o meno famosi (almeno per me). Per cui la “Shining Force” che creeremo nel corso del gioco sarà composta dai vari protagonisti dei titoli che formano il crossover.

Vedremo quindi il Jin Kazama di Tekken

Jin Kazama Tekken

unirsi in battaglia col Dante di Devil May Cry,

Dante Devil May Cry

giusto per fare un esempio.

I personaggi giocabili saranno tantissimi (sessanta per l’esattezza) ma, rispetto ad un Shining Force, avremo però meno varietà nelle tipologie di unità.

Infatti avremo solamente i picchiatori (corto raggio)

Project X Zone Picchiatori

e i tiratori (corto e medio raggio).

Project X Zone Tiratori

Personalmente questo punto poteva essere migliorabile però, a conti fatti, trovare personaggi che potessero volare o avere abilità molto particolari era difficile.

Per quanto riguarda invece il discorso del combattimento in PXZ ci troviamo davanti ad una novità.

Se in Shining Force, una volta raggiunta la distanza per l’attacco, eseguiremo un unico colpo, che sia con arma o magico, qui potremo eseguire una e vera propria combinazione di mosse.

Sicuramente la presenza di personaggi da picchiaduro e i video di gameplay mi avevano un po’ ingannato su questo punto.

Mi spiego meglio: nei video di gameplay, in un combattimento tipico si vedranno assalti, attacchi combinati e mosse da tipico beat’em’up.

Inizialmente pensavo che la battaglia si svolgesse come un vero e proprio picchiaduro dove il giocatore spostava il personaggio, saltava e eseguiva le varie mosse speciali.

In realtà non è così. In PXZ le unità di attacco saranno composte da due tipologie di formazioni. Le coppie, che formeranno le unità che si muoveranno nella “scacchiera” di combattimento, e i singoli che formeranno supporto alle unità di movimento (ricordando non poco il concetto degli Striker di The King Of Fighters).

The King Of Fighters

In un turno di combattimento dovremo scegliere che mosse eseguire. La nostra squadra eseguirà si attacchi, mosse speciali e affini, ma per eseguirle basterà premere la croce direzionale in una direzione e premere il tasto di “fuoco” e il resto lo farà l’intelligenza artificiale.

L’abilità del giocatore starà semplicemente nel scegliere l’ordine e il tempismo corretto per le combinazioni al fine di massimizzare i danni.

Anche in questo caso si poteva optare per qualcosa di più dinamico, oppure variare l’esecuzione delle mosse da team a team.

Oltre alla “solo unit”, se siamo vicini ad un’altra coppia durante l’attacco potremo richiamarla anch’essa durante lo scontro, aumentando i danni nel turno di battaglia.

Anche in questo caso l’attacco della coppia di supporto sarà simile al concetto dello Striker, però avere cinque personaggi che attaccano contemporaneamente è sempre meglio che averne tre.

Project X Zone Gameplay

Mano a mano che eseguiremo gli attacchi, oltre a prendere i canonici punti di esperienza, si caricherà una barra espressa in percentuale (da 0 a 150%), comune a tutta la squadra in campo.

Questa barra avrà quattro scopi. Il primo sarà la possibilità di difendersi dagli attacchi sferrati dagli avversari (20% per avere una difesa parziale e 60% per la difesa completa), oppure per eseguire un contrattacco (20%).

Il secondo sarà la possibilità (100% della barra) di resuscitare i compagni caduti in battaglia.

Il terzo è sicuramente, per un appassionato di picchiaduro, il più interessante. Utilizzando sempre il 100% della barra si eseguirà una special con tanto di sequenza animata. Essa non sarà altro che un attacco extra imparabile, che causerà molti danni all’avversario di turno.

L’ultima possibilità sarà l’attacco multiplo. Al costo del 60% della barra (se non ricordo male) potremo colpire più avversari contemporaneamente. Chiaramente il numero di danni sarà diviso equamente tra il numero di avversari colpiti.

Alcune coppie potranno affrontare solo un numero limitato di avversari (Ryu e Ken ad esempio potranno sempre colpirne al massimo due).

Street Fighter

Tra una battaglia e l’altra potremo cambiare le “solo unit” da un team all’altro oppure equipaggiare i nostri eroi con gli oggetti recuperati dai nemici o nel campo di battaglia. Gli slot disponibili saranno due per ogni coppia. I restanti oggetti recuperati saranno i canonici kit medici da usare durante uno stage.

A livello di storia direi che siamo sulla banalità più estrema. I protagonisti saranno Kogoro Tenzai e Mii Kouryuuji (personaggi creati appositamente per il titolo).

Project X Zone Protagonisti

Il primo è un detective discendente da un clan ninja, mentre la seconda è una cheerleader un po’ viziata anche lei con conoscenze nelle arti marziali.

I due indagano su una misteriosa pietra, quando vengono attaccati da un gruppo di nemici che stanno anche loro cercando il manufatto.

Da li partirà la vera e propria storia che vedrà Kogoro e Mii girare prima per la città conoscendo altre “facce note” come Akira Yuki e Pai Chan,

Virtua Fighter

per poi essere risucchiati in portali dimensionali che li porterà per mondi paralleli.

La trama quindi non è proprio delle più originali o innovative, visto che tutto il gioco si baserà sul spostarsi da un mondo all’altro conoscendo nuovi eroi o salvandone degli altri.

La cosa che personalmente mi ha fatto storcere il naso è stata sicuramente l’estrema facilità con cui il gruppo si fida dei nuovi arrivati o di come questi si conoscevano.

Ok mi può star bene essendo il seguito di Namco X Capcom, però tante volte venivano fuori discorsi del tipo: “hey ma tu sei tizio, ti conosco”, ma come cazzo fai a conoscerlo che siete in due mondi distanti anni luce? vabbè non importa.

I veri punti di forza di questo titolo sono sicuramente due:

Primo fra tutti l’immenso fan service. Vedere e rivedere tantissimi personaggi uniti sotto “un’unica bandiera” è sicuramente divertente.

Ogni personaggio avrà la sua musica mentre si sposterà per il campo di battaglia, un po’ come i lottatori di Wrestling.

Sentiremo quindi la famosa theme dello stage di Ryu, oppure quella di Arthur per Ghouls ‘n Ghosts , la cosa bella starà nel riconoscerle tutte.

Anche gli stage saranno citazioni a vari giochi, come ad esempio i due campi e musiche dedicati al Gain Ground Sega.

Diciamocela tutta, questo è sicuramente il motivo principale per cui ho acquistato il titolo.

L’altro punto di forza è sicuramente la lunghezza. 41 stage da affrontare non sono certo pochi, tenendo conto che per risolverli mediamente ci vorranno un 45 – 60 minuti (e 2 ore per il livello finale).

Però, se da una parte la lunghezza complessiva del titolo è un punto a favore, bisogna tenere conto di due elementi importanti.

Come abbiamo detto gli stage richiedono mediamente 45 – 60 per la risoluzione che, su un 3DS, questo mina sicuramente il fattore portabilità (anche se potremo comunque salvare in ogni istante).

L’altro fattore da tener conto è sicuramente la ripetitività dell’azione. In linea generale l’obiettivo sarà sempre quello di “stermina l’esercito nemico”.

In alcuni stage avremo comunque delle variazioni, dove dovremo arrivare ad un punto dello stage in un numero massimo di turni, oppure liberare gli ostaggi, però la minestra rimarrà pressoché invariata.

Per carità non che mi aspettassi grossi cambiamenti sul genere, però non avendo una trama troppo elaborata o coinvolgente, o cosa da fare tra un combattimento e l’altro come in Shing Force, sicuramente a molti passerà la voglia di proseguire.

A livello grafico siamo su una scelta ibrida. La parte di movimento è resa in 3D, i combattimenti in 2D. Questa scelta tutto sommato funziona bene, però onestamente fa strano vedere personaggi “tipicamente 3D” come Chris Redfield e Jill Valentine

Resident Evil

resi a “cartoni animati”.

Project X Zone Gameplay

Una cosa che mi ha sicuramente divertito in alcuni casi, ma fatto incazzare in altri, è la composizione del cast e delle coppie.

Alcune coppie sono standard, scontate e quasi ovvie. Ryu e Ken, Akira e Pai, i già citati Chris e Jill giusto per fare esempi.

In altri casi sono per lo meno “bizzarre”. Mettere insieme Frank West (fotoreporter freelance e cacciatore di zombie in Dead Rising) con Hsien-Ko (un vampiro Cinese), oppure Dante (cacciatore di Demoni in Devil May Cry) con Demitri Maximoff (un vampiro) mi ha fatto ridere non poco.

Project X Zone Gameplay

Invece mi ha fatto un po incazzare la scelta discutibile su certi “solo unit”. Cosa c’entra Ulala

Project X Zone - Ulala

da Space Channel 5 (una specie di rhythm game se non ho capito male), quando potevano prendere altri personaggi più adatti al titolo? (gente da Street of Rage, Golden Axe, Alien Storm).

La difficoltà generale del titolo non sarà mai troppo elevata. Una volta presa confidenza col metodo di gioco, basterà avere un attimo di attenzione sugli obiettivi da raggiungere e sui compagni che non dovranno morire in battaglia.

I boss da affrontare saranno il reale ostacolo. Un’infinità di punti vita, mosse devastanti e due attacchi su tre “counterano” (cazzo dai tempi di Magic che non lo dicevo, ah già per chi non fosse pratico significa che eseguono un contro attacco dopo quello sfrerrato da noi).

Anche qua, fatta un po’ la mano su come gestire il combattimento e anche loro saranno “pasto per gli avvoltoi”.

Il gioco, sarà parlato in Giapponese e sottotitolato in Inglese. Personalmente preferirei che i giochi fossero tradotti in Italiano per i dialoghi, ma evidentemente chiedo troppo.

Il gioco sostanzialmente è tutto questo, un mix di due generi, pieno di fan service, abbastanza lungo, ma sicuramente lacunoso nella trama troppo lineare e scontata.

Carino ma niente di più

See you next

Project X Zone Ending

 

Chi è l'autore: Ric Hunter

Videogiocatore di vecchia scuola.
Nella gloriosa console war tra Sega e Nintendo sempre schierato a fianco di Sonic e soci.

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