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PARLIAMONE

Il futuro dei videogiochi è il digitale, ma il problema rimane ancora il prezzo

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Con l’annuncio della Xbox One X si fa sempre più plausibile un imminente avvicinamento dei pubblisher alla vendita dei giochi solo in formato digitale. 

In un articolo pubblicato poche ore fa sul nostro sito, parlavamo del peso dei giochi dedicati alla Xbox One X in formato digitale. Un peso impensabile per un DVD, quindi è sempre più vicino un avvicinamento costante alla vendita dei videogiochi da parte dei pubblisher solo sullo Store Online delle varie piattaforme, come Xbox Live, PSN, eShop di Nintendo o siti specializzati alla vendita in digitale come Starselect e tanti altri ancora. 

Da una parte questa strada potrebbe essere un beneficio per noi consumatori, potremmo finalmente assistere al calo di prezzo dei giochi, prezzo che in questi anni con l’aumento della tecnologia a disposizione è aumentato drasticamente. Ma non è tutt’oro ciò che luccica visto che ci sarà richiesta anche una connessione internet abbastanza potente per scaricare tutti i contenuti, ma oggi non stiamo qui per parlare del peso di un videogioco, ma dei costi di produzione affrontati dai vari pubblisher per il formato fisico e quello digitale, che nonostante tutto è ancora caro. Partiamo.

 

Chi di noi non è contento di poter fare un affare? La possibilità di fare ciò fa si che molta gente si accampa per giorni davanti un centro commerciale in attesa della grande vendita.

L’amore dei consumatori, tramutata in follia, per questo genere di cose è quello che ha permesso di creare il “venerdi nero”, ricorrenza che cade tutti gli anni, forse aspettato più di Pasqua (eresia).

Vi siete mai chiesti quando si era bambini perché vedevamo i nostri genitori, ancora “sbronzi” dalla notte passata, uscire la mattina presto dopo il giorno di Natale? Ebbene si mettevano in fila fuori dai negozi per gli sconti.

Stessa cosa succede nel periodo estivo/autunnale per i videogiocatori su Steam. Per loro è un “secondo” Natale, alla disperata attesa di vedere un titolo tripla A che costa solo 40€ se non di meno invece di pagarlo 70€.

In maniere coerente noi amiamo e apprezziamo dei prezzi ragionevoli. Molte volte ci capita di stare li ad ascoltare amici o parenti mentre ci raccontano un negozio dove hanno trovato tanta roba bella a poco costo.

Nel momento di oggi con vari recessioni, crisi economiche, problemi di lavoro, i consumatori sono abbastanza cauti nel comprare un videogioco e dunque la ricerca dell’affare aumenta, come l’acquisto su piattaforme come Ebay (ma ne parleremo in un’altra sede).

 

Nell’ultimo periodo l’aumento dell’affare è soprattutto nella ricerca di titoli su PlayStation Plus o Xbox Live con la convinzione di trovarli ad un prezzo più ragionevole rispetto al formato fisico sugli scaffali di GameStop a 70 euro. Ma perché paghiamo 70 euro quel gioco sul scaffale?

Il tutto è da trovare nelle procedure che determinano i costi di produzione per un videogioco in formato fisico.

Lo sviluppo e la distribuzione dei giochi è costoso. Non ci sta alcun dubbio su questo.

Ad esempio un rivenditore come Activision non solo deve investire una grande somma di denaro per finanziare lo sviluppo di un videogioco e pagare lo stipendio del proprio personale e quello dei sviluppatori, ma deve pensare anche alla campagna pubblicitaria per i titoli tripla A come il nuovo Call of Duty. Inoltre c’è da mettere in conto la realizzazione di dischi fisici reali, come gli opuscoli, il confezionamento fastidioso e trasparente sopra il prodotto, la distribuzione sugli scaffali dei negozi e altri costi minori.

L’editore deve quindi pagare per i dischi e gli imballaggi che devono essere fatti, i costi della realizzazione di casse per contenere i giochi e la spedizione in tutto il mondo compreso di prezzo della benzina (e già) e lo scaffalamento.

In poche parole svariati milioni di euro che devono essere recuperati in qualche modo. 

Quando si prende in considerazione tutti questi aspetti di costi affrontati dalla compagnia, non si può rimanere sconcertati se il prezzo finale del gioco è di 70 euro. Si tratta della natura del modello distributivo, del business, del fatto che il denaro deve essere recuperato per sostenere una società  e per generare un profitto.

Cosi non mi dispiace allora andare alla GameStop, comprare il gioco, pagarlo quel prezzo, perché so che dietro quel prezzo ci sta uno sborsare di soldi non poco indifferente e perché, forse, una parte dei miei soldi vanno nelle tasche di quegli sviluppatori che ci mettono l’anima per portarci un gioco divertente da giocare nelle console a casa sul divano. 

Ma tutto ciò cambia se quando sono a casa accendo la mia PlayStation ed accedo al PlayStation Store per vedere che The Evil Within 2 costa 69 euro. Sono giustificato nel dire, che si questo prezzo è una fregatura, perché? Ora ve lo spiego.

In primis non è un gioco fisico, ma è un gioco in digitale. Ci stanno tanti benefici per quanto riguarda la distribuzione di giochi in formato digitale, tra tutti la sua economicità.

I costi della produzione di giochi fisici, dei loro imballaggi, dei DVD? Non sono compresi nel formato digitale.

Il costo di prendere questi giochi, metterli nelle casse e spedirli in tutto il mondo? Non ci stanno spese di carburante da sostenere in un formato digitale.

Il prezzo nel pagare un negozio in quanto metta questi giochi sui propri scaffali? Formato digitale, non esiste.

L’unico costo reale della distribuzione di giochi in digitale è il pagamento dello spazio sul server, che comunque rimane sempre più economico rispetto alla distribuzione fisica.

Ma allora perché molte volte i giochi in digitale costano quante copie fisiche o addirittura, in alcuni casi, costano anche 10 euro in più rispetto ad un gioco nella GameStop? Dove sono tutti questi costi che giustificano un tale carico sul prezzo per la copia non-fisica di questi giochi?

La risposta non esiste, perché non c’è nessun apparente motivo che giustifichi tutto questo. 

Non vi è giustificazione per il carico di questi prezzi, da parte di società che vogliono realizzare più profitti ai danni dei consumatori.

Voglio prendere in esame una società come “Oddworld Inhabitants”. Il CEO Lorne Lanning aveva ripetutamente elogiato l’avvento della distribuzione digitale e di tutti i benefici che essa porta allo sviluppo dei videogiochi. Annulla la necessità di un editore, portando un maggiore controllo sul prodotto da parte degli sviluppatori, con costi finali minori e la possibilità di andare in pareggio o realizzare un profitto, che può essere poi utilizzato per la creazione di nuovi giochi.

Rimanendo sempre su Oddworld, la dustribuzione digitale della serie ha permesso di ottenere un ottimo ritorno alla società, che ha poi potuto realizzare la versione Remastered HD di Strenger Wrath e Oddysee of Minch. 

Naturalmente senza dimenticare il remake di Oddworld: Abbe Oddyssee, che è stato accolto con molto clamore dalla critica e dai videogiocatori. 

Il prezzo per questo remake ricostruito completamente da zero? 20,99 euro. 

Oddworld Inhabitants ha avuto bisogno di vendere solo 250.000 unità per andare in pareggio e 500.000 unità per ricavare un guadagno da sfruttare su un nuovo gioco. 

Ed ecco che la domanda sale spontanea, se ad Oddworld Inhabitants è bastato cosi poco per ottenere un buon profitto mettendo il gioco a 20,99 euro, perché un pubblisher come Activision non può fare lo stesso? Considerando anche che un mega-pubblisher come Activision ha più “fan” al seguito. 

“Devono pagare i costi dei server” potremmo dire. 

“Hanno bisogno di finanziare un enorme campagna pubblicitaria”, questo è vero, ma i grandi pubblisher hanno finanziato tali campagne grazie solo ed esclusivamente al prezzo di vendita per gli ultimi 20 anni.

 Allora quando queste campagne sono iniziate a costare cosi tanto che gli editori sono stati costretti a far pagare un prezzo per la versione digitale pari alla versione fisica? 

Risposta: Non hanno cominciato a costare cosi tanto , semplice. 

I pubblisher hanno “giustamente” pensato come aziende da ricavo, ovvero abbassare i costi di produzione, ma ricevere sempre lo stesso profitto.

Ovviamente questa cosa non può essere considerata giusta nei confronti dei consumatori finali, ovvero noi, che abbiamo spesso subito l’avidità dei mega-pubblisher. 

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