Yessgame

Dove Giocare è una cosa seria

NINTENDO PARLIAMONE THE LEGEND OF ZELDA

The Legend Of Zelda: tra tradizione e innovazione

Sharing is caring!

zelda-breath-of-the-wild

Pochi giorni sono trascorsi dal reveal dello splendido Breath of the Wild, ennesimo capitolo della storica saga action-adventure dedicata alle peripezie di Link e soci.

Sebbene stampa specializzata e un ampia fetta della community Nintendo abbiano accolto con fare entusiastico le numerose innovazioni introdotte dal nuovo capitolo della serie Zelda, è anche vero che, il reveal di Breath of the Wild è stato accompagnato da numerose, controverse e ,talvolta immotivate, polemiche.

Ma, infondo, non c’è da stupirsi: se c’è qualcosa che accomuna i vari episodi della saga, oltre alla loro radicata mitologia di fondo è proprio il modo in cui questi facciano parlare cosi tanto di se, radicalizzando le opinioni dei fan, ad ogni loro uscita.

zelda-breath-of-the-wild-0005-1500x844

Il vespaio di polemiche che accompagna la saga di The Legend of Zelda, è tuttavia, un fenomeno quasi fisiologico: dalla release del primo titolo per Nintendo Entertainment System pubblicato nel lontano luglio 1983 son passati circa trent’anni, un lasso di tempo nel corso del quale l’epopea dell’eroe dalla tunica verde ha assunto un valore progressivamente crescente nell’economia dell’industria videoludica, sino ad assumere lo status di cult game.

Culto, forse è proprio il termine esatto per descrivere il reverenziale rispetto e la spasmodica, trepidante attesa nutrita dai fans della saga in vista dell’uscita di ogni singolo episodio.

Culto, forse, risulta anche il termine più appropriato per descrivere la forza dell’immediata associazione tra saga e suo peculiare simbolismo: in un inscindibile gioco di richiami e rimandi elementi come la Triforza,le rupie, Epona, il perfido Ganondorf (o chi- di volta in volta- ne faccia le veci) si identificano nella saga di The Legend Of Zelda e la saga di The Legend of Zelda diventa immediatamente riconoscibile mediante la sua caratteristica iconografia.

the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-1

Si può ben comprendere come, alla release di ogni singolo episodio ,Nintendo, presa dal timore di deludere i puristi della saga, intervenga con- quasi- i “guanti di velluto” ; il mito di Link e della sua terra, il mitologico reame di Hyrule, è reso tale solo dall’impareggiabile perizia con la quale gli sviluppatori e game designer nipponici riescano a rendere equilibrata, in ogni episodio , la dicotomia tradizione/innovazione, probabilmente vera anima e cuore pulsante della serie The Legend of Zelda.

Insomma, in sostanza, ai puristi scoraggiati dalla repentina svolta open-world di Breath of The Wild che rende le avventure di Link molto più vicine alla tradizione dei role playing game occidentali , ricordiamo come il lunghissimo filo di Arianna che unisce i singoli episodi di The Legend of Zelda vada rintracciato proprio nel modo in cui per ciascuna incarnazione della serie risulti possibile identificare una novità, un vero e proprio elemento di rottura rispetto alla tradizione dettata dai precedenti episodi della saga.

Raramente apprezzate in maniera unanime da tutti i fans,anzi piuttosto spesso fomentatrici di discordia e scontro “ideologico” tra gli stessi , andiamo a ripercorrere (ed analizzare) i maggiori elementi di cambiamento, le maggiori novità presentate di episodio in episodio a partire da quel lontano febbraio 86.

index

Se The Legend of Zelda (Nes, 1986) con la visuale a volo d’uccello e il sua -all’epoca curioso- mix tra meccaniche esplorative e dungeon crawling sembrava aver tracciato una strada tutta da seguire, ci pensò già il suo immediato discendente, Zelda II:The Adventures of Link (Nes, 1987) a ribaltare -completamente- le carte in tavola.

Zelda_II_The_Adventure_of_Link

La prospettiva isometrica del capostipite lascia spazio ad una gigantesca world map che ricorda le produzioni ruolistiche del periodo ( Dragon Quest, Final Fantasy) mentre si passa ad un inquadratura ravvicinata bidimensionale che richiama la tradizione dei platform game e degli hack’n’slash d’antan ( uno su tutti, il superbo Ghost’n Goblins di Capcom) quando si tratta di esplorare in situ le peculiari location in cui ci imbatteremo nel corso dell’avventura. Atipico,e, forse, in quanto tale, estremamente sottovalutato, Zelda II:The Adventures of Link più che un semplice sequel sembrava una vera e propria dichiarazione di intenti di una mitologica saga destinata a mettere in discussione i propri clichè ad ogni sua singola (re)incarnazione.

1

In tal senso,probabilmente, l’elemento di discontinuità più saliente rispetto al predecessore in The Legend of Zelda:A Link to the Past (Snes, 1991) riguarda il suo sentito ritorno ad uno stile “classicheggiante”.
La visuale ritorna, giocoforza, isometrica mentre le sperimentazioni ruolistiche di Zelda II:The Adventures of Link vengono rimosse per lasciare spazio all’impianto di gioco collaudato nel capostipite della serie.La formula di gioco risulta tuttavia arricchita e perfezionata:la genesi casuale delle aree del mondo di gioco lascia spazio ad una struttura ben definita dal level design certosino.

Squisitamente classica risulta anche la direzione artistica di The Legend of Zelda: Ocarina of Time ( N64, 1998) declinazione in chiave epica della mitologia introdotta nelle precedenti iterazioni del brand.
Indubbiamente, l’innovazione più cospicua di cui si fa portatore il primo episodio della saga per Nintendo64 riguarda l’introduzione della terza dimensione.La tridimensionalità di Hyrule assume una portata rivoluzionaria per una infinita sequela di motivi.

6675.10oot.jpg-610x0

A noi tra questi, fa piacere in particolar modo ricordarne due: a)il modo in cui l’ingresso nella terza dimensione abbia comportato una profonda ristrutturazione –ex novo– delle meccaniche di gioco attraverso, ad esempio, l’introduzione dello Z-targeting, sistema di puntamento che diventerà uno standard ripreso da molte altre produzioni a venire b) il modo in cui il senso di libertà avvertito nel corso del libero peregrinare per le lande di Hyrule, col senno di poi, assuma quasi un piglio avanguardistico, anticipando di una decade finalità e atmosfera delle produzioni appartenenti al genere dei free roaming/open world.
Naturalmente inarrivabile per “grazia” della sua magniloquenza Ocarina of Time costituirà, al contempo, sia uno spartiacque per la saga Nintendo (esiste- di fatto- un prima e un dopo Ocarina of Time) che un nuovo metro di paragone per le produzioni videoludiche degli anni a venire.

Con tale premesse,tentare di riagguantare la benedetta ispirazione,la superlativa alchimia che aveva prodotto come esito il mito videoludico “Ocarina of Time” poteva sembrare ne economico e ne, tanto meno, intelligente: ogni tentativo di imitazione sarebbe degenerato nel più blando scimmiottamento.
Ed ecco che, Nintendo furbescamente tira fuori dal cilindro The Legend Of Zelda: Majora Mask (N64,2000),ovvero uno Zelda più cupo, introspettivo, riflessivo.

scrn_majorasMask-04

Le meccaniche della saga di The Legend of Zelda su Nintendo64 sono isomorfe all’enigma della “coperta corta”, per cui rinunciando a qualcosa si trova spazio per altro e viceversa.Nel caso di Majora Mask Nintendo rinuncia al maestoso asse spaziale del predecessore per arricchire la dimensione temporale.Le location sono ridotte e anguste rispetto a Ocarina of Time ma la dinamica del “viaggio nel tempo” assume un ruolo centrale, non solo su di un piano squisitamente narrativo: in Majora Mask il nostro compito sarà salvare la città di Terminia da una tremenda maledizione che prevede l’impatto della Luna al suolo ad appena tre giorni dal nostro arrivo.Potremo riuscirci solo ripetendo in loop gli avvenimenti occorsi in un lasso di tempo tanto ridotto.Eccezionalmente ispirato e incredibilmente sommesso rispetto alla pomposa realizzazione del suo predecessore Majora Mask pagò sul breve termine lo scotto dell’infelice paragone con l’Ocarine of Time che fu, venendo rivalutato solo in tempi recenti.

Wind-Waker-HD

Tanti-forse anche troppi- fans richiedevano a gran voce un ritorno alle atmosfere epiche di Ocarina of Time.
E- forse- anche per questo che la presentazione nel corso del Tokyo Games Show 2001 di The Legend of Zelda: the Wind Waker (Ngc, 2002) finì con l’attrarre più critiche che consensi.Indubbiamente, la cosmesi estetica costituiva il pomo della discordia:l’intero mondo di gioco realizzato totalmente in vibrante toon shading tramutava un poema epico in una leggiadra fiaba fanciullesca,perdendone in pathos, forse, ma senza dubbio,guadagnandone in poetica.Nondimeno, risulta curioso constatare come gli umori della fanbase alla presentazione del titolo fossero largamente costituiti da pregiudizi nutruti nei confronti di quello che diventerà l’elemento più apprezzato e caratteristico della produzione e cioè il suo peculiare stile grafico.

15

Curiosa forma di bipolarismo di massa o semplice incoerenza? Ai posteri l’ardua sentenza. Intanto dopo una pausa lunga ben cinque anni, forse discretamente bui per Nintendo, giunge sul mercato in doppia versione The Legend Of Zelda:Twilight Princess (Ngc;Wii, 2006). Probabilmente intimorita dalle difficoltà di gestione- e di vendite- del Nintendo Gamecube, la grande Enne punta tutto sul fattore nostalgia sviluppando uno Zelda adatto ai fan di lunga data: c’è il Dark Realm in Twilight Princess, il ritorno allo stile grafico incentrato sul realismo, l’elemento epico.
Eppure, pur ricordando il classicismo di Ocarina of Time, The Legend of Zelda:Twilight Princess, lungi voler ambire ad essere una semplice copia-carbone del titolo più apprezzato della serie si differenzia attraverso l’introduzione di alcune mirabili novità sia per quanto concerne il comparto stilistico/estetico che per quanto riguarda una mera questione di gameplay.Twilight Princess non è epico, ma crepuscolare e decadente esattamente come le desolate distese che ci condurrà ad esplorare.L’elemento fiabesco viene accantonato per lasciare spazio ad un universo immaginifico cupo e arcano.Vengono introdotte sezioni quasi adventure/platform in cui il nostro eroe dalla tunica verde viene letteralmente trasformato in un lupo.Vengono presentati nuovi personaggi dal design
futuristico come Midna.Ma sopratutto, nella versione per Nintendo Wii, viene sdoganato per la prima volta un nuovo modo di concepire l’interazione videogiocatore-videogame per mezzo delle opportunità concesse dal Motion Controlling; cosi sbracciate al vento diventano affondi di spada, tensioni muscolari prodi parate di scure, vorticosi movimenti di mani improbabili piroette.

The-Legend-of-Zelda-Skyward-Sword_2011_11-13-11_024
Le potenzialità fornite dal Motion Controlling verranno ampliate ed estese in misura ancor maggiore con The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii, 2011) titolo concepito esclusivamente per essere giocato con il WiiMotionPlus, periferica in grado di riprodurre in formato 1:1 i movimenti a schermo del videogiocatore.In questo caso Hyrule– o meglio la sua rappresentazione in questo episodio della saga, lo Skyloft– diventa un gigantesco parco a tema, una sorta di luna park adibito per esprimere le potenzialità sottese al nuovo sistema di controllo brevettato da Nintendo.I numerosissimi minigiochi, la grande varietà di armi ( tra cui l’onnipresente arco)sono tutti progettati al fine di esibire le possibilità espressive sottese al Motion Controlling, e forse, per questo, Skyward Sword paga lo scotto di un level design sacrificato a velleità esclusivamente dimostrative.
Skyward Sword è un ottimo gioco, ma è anche uno dei titoli più criticati e controversi della saga proprio in virtù della profonda peculiare atipicità del suo gameplay.

Ma giunti al termine di questa lunghissima kermesse lunga un trentennio siamo portati a chiederci quale sia, infondo, lo Zelda a non risultare, in qualche maniera, atipico.

Da più di un lustro Nintendo regala titoli dal livello qualitativo altissimo, e cosa ancora più sorprendente, diversissimi fra loro.Se esiste una serie, nel mondo videoludico, che non ha mai sacrificato se stessa alle esigenze di “riciclo” imposte dal mercato, come si evince da questa sintetica rassegna, probabilmente è proprio quella di The Legend of Zelda

E allora, a fronte delle rassicurazioni fornite dalla bontà dei titoli passati, ha davvero senso essere scettici dinnanzi all’ennesima svolta di una saga che ad ogni sua release ha saputo perfettamente cogliere ed rappresentare umori, tendenze e mode videoludiche caratteristiche dello spirito di quei tempi?

LEAVE A RESPONSE

Vai alla barra degli strumenti